Snapping, disions-nous

Le snapping, c’est cool. Mais c’est surtout capital pour pouvoir aligner un objet soit sur la grille, soit avec un autre objet.

On peut activer temporairement le snapping en gardant appuyées au choix la touche :

  • X (snap sur un croisement de la grille)
  • V (snap sur un sommet de poly)
  • C (snap sur une courbe de NURBS)

Le fonctionnement du snapping est intimement lié à la position du pivot de l’objet à déplacer. En effet, c’est le pivot de l’objet que l’on va coller à l’élément désiré.

Et comme le pivot, de base, se trouve au centre des objets, il faut pratiquement toujours le déplacer sur une face de l’objet, sur un de ses sommets, ou sur une arête.

Prenons un exemple : j’ai un plan tout bête et un cube complètement idiot; je veux plaquer le cube sur ce plan.

Pour faire ça, je dois d’abord descendre le pivot de mon cube sur sa face inférieure. C’est ce pivot qui sera ensuite collé au plan.

  • Je garde la touche D appuyée, pour passer en mode déplacement de pivot,
  • Je déplace un petit peu le pivot sur son axe vertical afin de contraindre le snapping sur cet axe,
  • J’appuie sur V pour dire que je veux snapper sur un sommet(vertex),
  • Je me positionne sur un vertex du bas de mon cube et je clique sur la molette de ma souris en bougeant un peu autour du vertex (c’est important)

Eeeeeet hop ! Mon pivot est descendu et il est calé pile poil sur la face inférieure du cube.

Maintenant, je veux aligner ce pivot sur le plan. Je dois snapper sur un des sommets du susdit plan…

  • Je sélectionne mon cube et passe en mode déplacement (W).
  • Je contrains le déplacement sur l’axe vertical en bougeant un petit peu le cube (l’axe devient jaune).
  • Je maintiens la touche V
  • Je clique avec la molette sur un vertex quelconque de mon plan (il faut encore une fois bouger un peu la souris pour que Maya chope le vertex)

Tac! Mon cube est maintenant parfaitement aligné avec le plan.

Bientôt des images pour illustrer ces manipulations 🙂

Maya et les raccourcis clavier

C’est un univers. Ouais franchement, il y en a une tripotée, le tout c’est de s’en rappeler. De toute façon, sans raccourcis, c’est mort, alors autant mémoriser l’essentiel…
Je vais faire une petite récap. Pour la grosse récap, vous pouvez jeter un coup d’oeil ici (merci à the Digital Arts Guild)
Et, tant qu’à faire, leur site propose aussi un certain nombre de tutoriaux.

Se déplacer dans la vue :

  • Alt + bouton gauche : tourner autour de l’objet
  • Alt + bouton milieu : pan (déplacement horizontal et vertical)
  • Molette souris : zoom avant / arrière

Changer de vue :

Barre espace : si on n’a qu’une vue, bascule en mode 4 vues.

Si on est en mode 4 vues, passe en mode 1 vue. La vue sera celle qui est sous la souris au moment d’appuyer sur <espace>.

Après, on peut customiser l’affichage des vues avec les zigouigouis en bas de la barre d’outils verticale.

Manipuler des objets :

Là, on se dit « vive les claviers américains et suisses !!! ».

Enfin tout clavier qui commence par QWERT, because :

  • Q : sélectionner un objet
  • W : outil de déplacement
  • E : outil de rotation
  • R : outil de redimensionnement

Déplacement du pivot :

Maintenir la touche D appuyée, et déplacer le pivot.

Snapping :

Je vais faire un article spécifique là-dessus, car il y a beaucoup à dire…

Apprendre à modéliser dans Maya

Ouais bon, c’est pas le tout de faire des cubes avec une pauvre texture, mais si je veux faire, disons un lavabo, il va falloir s’y mettre.

Alors pour trouver des tutoriels pour Maya sur le site officiel, c’est pas trop la fête. Ce sont vraiment des entrés en matières, après, il faut se débrouiller seul.

Heureusement, Youtube est là. Enfin surtout les gens qui y postent des vidéos, en fait. J’ai trouvé un tutorial complet, de A à Z, pour modéliser une montre. Et pas n’importe laquelle, la Rolex Daytona si chère à notre président, et son ami Séguéla. Si j’y arrive, j’aurais virtuellement réussi ma vie !

Gros challenge, donc. Mais après tout, la Rolex, je m’en tape un peu ; ce qui m’importe, c’est d’explorer en pratique les outils de modélisation offerts par Maya.
Merci monsieur Stephan!

Voici les parties 1 à 4 :




Ouaaaah, les textures!

Hééé ben mon cochon, c’était physique, mais j’ai compris comment texturer un fuckin mur! Quand tu le sais, c’est facile hein, faut passer par l’hypershade et le UV editor. Le 1er permet de fabriquer le matériau, le 2ème de le positionner, l’etirer, le rétracter… Voila voila, alors il n’y a plus qu’à aller de l avant dans la modélisation de notre future salle de bains!

Chez soi…

Enfin chez soi !

Après avoir bien tripoté Solidworks et 3D studio Max il y a 8 ans, je me replonge dans les méandres de la modélisation de bâtiments. J’ai commencé ma future salle de bain sous Solidworks 2010, mais pour faire des rendus qui ressemblent à quelque chose, ben, il faut texturer. Alors j’ai réinstallé 3DS max, importé un STL généré par Solid, mais pfffff, franchement, 3DS, ça me gave. Interface vieillotte, snapping qui te fait comprendre que c’est lui qui décide, pas toi…

Alors maintenant que je suis de nouveau chaud en modélisation (non organique), je me suis dit « Ah mais tiens, et Maya, dans tout ça ? Ne serait-il pas plus simple (tout est relatif) à appréhender que 3DS Max ? »

Alors j’installe la bête (version de démo à 30 jours) et j’attaque.

L’interface, très riche mais visuellement compréhensible. Le système de snapping semble plus fiable que celui de 3DS. Par contre, pour le mapping de textures, a priori y’a du boulot.